타일맵도 스킬 트리도 결국 같은 모양이다
점과 선으로 보면 길찾기, 스킬 선행 조건, 던전 방 연결이 한 문제가 됩니다. 그래프를 인접 행렬과 인접 리스트 중 무엇으로 저장할지, 격자는 왜 저장하지 않아도 되는지 봅니다.
UI Toolkit 은 화면에 오브젝트를 놓지 않는다
유니티에는 UI 를 만드는 체계가 둘 있고, 이 시리즈가 열여섯 편 동안 다룬 것은 그중 하나입니다. 다른 하나는 어디에 무엇을 놓는지부터 다릅니다. 무엇이 되고 무엇이 안 되는지, 유니티가 어느 쪽을 권하는지, 그리고 시안을 넘기는 쪽에서 무엇이 달라지는지를 봅니다.
원본을 고치면 전부 따라오는데, 손댄 것만 안 따라온다
프리팹이 무엇이고 무엇을 어떻게 프리팹으로 만드는지부터 봅니다. 한 번 손댄 값이 왜 원본 수정을 빗나가는지, 시안의 Variant 와 무엇이 다른지, 레이어 이름과 그림 파일을 어떻게 넘겨야 하는지를 정리했습니다.
짧은 글자일수록 번역에서 더 길어진다
언어가 바뀌면 글자 길이가 바뀌고 한국어에 맞춰 잡은 칸이 깨집니다. 얼마나 늘어나는지, 폰트에 없는 글자는 어떻게 되는지, 오른쪽에서 왼쪽으로 읽는 언어에서 화면이 어떻게 뒤집히는지를 봅니다.
한 칸이 바뀌면 그 캔버스는 통째로 다시 계산된다
UI 가 무거워지는 자리는 그림의 퀄리티가 아니라 쌓아 둔 구조입니다. 캔버스 경계가 무엇까지 막아 주는지, 겹침이 어디서 묶음을 끊는지, 그리고 중첩 레이아웃 그룹과 오버드로우를 봅니다.