그래픽스
8편
노멀 매핑이 못 하는 것
법선만 바꾸고 모양은 그대로 두는 거래에는 대가가 따릅니다. 실루엣, 그림자, 시차 셋을 못 하고 스치는 각도에서 무너집니다.
노멀맵은 왜 파란가
방향 벡터를 색 채널에 욱여넣으면 그 밋밋한 하늘색이 나옵니다. 그리고 그 방향이 기준으로 삼는 축이 탄젠트 공간입니다.
평평한 면을 울퉁불퉁하게 보이게 하는 법
밝기를 정하는 게 모양이 아니라 법선이라면, 모양은 그대로 두고 법선만 자리마다 바꾸면 됩니다. 그 법선을 담아 둔 텍스처가 노멀맵입니다.
법선 하나가 밝기를 정한다
셰이더는 면이 진짜 어떻게 생겼는지 모릅니다. 각 자리의 법선이 어느 쪽을 보는지만 알고, 밝기는 거기서 나옵니다.
불 꺼진 방에서도 보이는 것
네온사인은 빛을 받아서 밝은 게 아닙니다. 조명 계산에 참여하지 않고 그냥 더해지는 항이 Emissive 입니다.
호수에 비친 태양은 내가 걸어가면 따라온다
네 항 중 유일하게 보는 방향이 들어가는 항입니다. Diffuse 와 Specular 를 가르는 것이 그 시선 의존성 하나입니다.
손전등을 비스듬히 비추면 어두워지는 이유
같은 빛이 넓게 퍼지면 단위 면적이 받는 양이 줄어듭니다. 그 각도를 내적 한 번으로 구하는 것이 Diffuse 입니다.
그늘이 완전히 검지 않은 이유
빛이 안 닿는 자리도 새까맣지는 않습니다. 그 간접광을 다 계산하는 대신 상수를 하나 깔아 두는 것이 Ambient 입니다.