최적화
글 6개
오브젝트 풀은 언제 손해인가
풀링이 항상 이득이라는 통념을 실측으로 확인해봤고, 손해가 나는 구간이 분명히 있었다.
Addressable 로딩이 늦는 진짜 이유
프로파일러가 가리킨 곳과 실제 원인이 달랐다. 번들 경계부터 다시 본 기록.
SRP Batcher 가 안 먹던 셰이더
프로퍼티 블록을 건드리는 순간 배칭이 깨진다. 왜 그런지와 대안.
씬 전환에서 프레임이 튀는 구간 찾기
Deep Profile 없이 원인을 좁히는 순서. 켜는 순간 전부 느려져서 아무것도 안 보인다.
풀 크기는 어떻게 정하나
최대 동시 사용량을 재는 게 먼저다. 감으로 잡으면 메모리만 먹는다.
GC Alloc 을 0으로 만들기까지
프로파일러가 가리킨 곳과 실제 원인이 달랐다. 매 프레임 할당을 걷어낸 과정.