시리즈
디자이너가 알아야 할 Unity UI
Figma 시안이 Unity 화면이 되는 과정에서 어긋나는 자리를 봅니다. 무엇이 왜 시안과 다르게 나오는지, 시안에 무엇을 적어 넘기면 되는지를 코드 없이 그림으로 설명합니다.
- 01하이어라키 맨 아래가 화면 맨 앞이다
- 02앵커는 화면이 늘어날 때 어디에 붙어 있을지 정한다
- 03Canvas Scaler 는 가로와 세로 중 한쪽만 지킨다
- 04Layout Group 은 칸을 먼저 나누고 그 안에 자식을 놓는다
- 05스크롤 목록은 창문 뒤에서 긴 종이를 움직이는 것이다
- 06버튼 이미지를 통째로 늘리면 모서리가 같이 늘어난다
- 07TextMeshPro 는 글자를 미리 그림으로 구워 둔다
- 08크기가 고정이고 꾸밈이 없으면 일반 Text 로 충분하다
- 09입력창은 컴포넌트 하나가 아니라 오브젝트 묶음이다
- 10동적으로 채우는 글자는 본 만큼 램에 쌓인다
- 11반투명이 시안보다 밝게 나오면 색 공간 문제다
- 12눌리는 것은 전부 같은 상태 다섯 개를 쓴다
- 13Animator 는 붙어 있는 동안 계속 일한다
- 14한 칸이 바뀌면 그 캔버스는 통째로 다시 계산된다
- 15짧은 글자일수록 번역에서 더 길어진다
- 16원본을 고치면 전부 따라오는데, 손댄 것만 안 따라온다
- 17UI Toolkit 은 화면에 오브젝트를 놓지 않는다