텍스처
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노멀 매핑이 못 하는 것
법선만 바꾸고 모양은 그대로 두는 거래에는 대가가 따릅니다. 실루엣, 그림자, 시차 셋을 못 하고 스치는 각도에서 무너집니다.
노멀맵은 왜 파란가
방향 벡터를 색 채널에 욱여넣으면 그 밋밋한 하늘색이 나옵니다. 그리고 그 방향이 기준으로 삼는 축이 탄젠트 공간입니다.
평평한 면을 울퉁불퉁하게 보이게 하는 법
밝기를 정하는 게 모양이 아니라 법선이라면, 모양은 그대로 두고 법선만 자리마다 바꾸면 됩니다. 그 법선을 담아 둔 텍스처가 노멀맵입니다.
전부 올려둘 것인가 필요할 때 올릴 것인가
Late Binding, Variants, Runtime Atlas 는 전부 로딩 전략입니다. 그리고 Runtime Atlas 는 게임플레이 중에 부르면 확실히 걸립니다.
용량은 그대로인데 화질만 깎였다면
이중 압축은 원본과 아틀라스 양쪽에서 압축할 때 생깁니다. 최종 용량은 같고 품질만 두 번 깎입니다. 그리고 에러가 안 납니다.
텍스처를 합치는 것이 곧 배칭을 합치는 것
아틀라스는 메모리 최적화로 알려져 있지만 실제 효과는 배칭 쪽이 큽니다. 그리고 묶는 기준은 기능이 아니라 로딩 시점입니다.
PNG 를 넣든 PSD 를 넣든 결과는 같다
이미지 압축과 텍스처 압축은 다른 개념입니다. 그리고 모바일 빌드에 DXT 를 지정하면 런타임에 압축이 통째로 풀려서 앱이 죽습니다.