한 배치에 텍스처 여덟 장까지다
UI Toolkit 의 우버 셰이더는 한 배치에 텍스처 여덟 장을 받습니다. 그 한도와 배치가 깨지는 조건, Vertex Budget, 사각 마스크와 스텐실 마스크가 갈리는 지점, 오버드로와 메모리까지 공식 문서에서 확인해 정리했습니다.
무엇이 다시 계산되는지가 네 가지로 나뉜다
uGUI 는 한 칸이 바뀌면 캔버스가 통째로 다시 계산됐습니다. UI Toolkit 은 스타일 해석·레이아웃·정점 버퍼·렌더 상태 넷으로 갈립니다. 바꾼 값마다 어디까지 번지는지, 숨기는 방법 셋의 비용, UsageHints, 바인딩의 리플렉션 비용까지 정리했습니다.
내가 만든 요소도 UXML 에 태그로 들어간다
같은 묶음이 화면마다 반복되면 묶습니다. uxml 템플릿으로 다시 쓰는 방법과 C# 으로 요소를 만드는 방법, UxmlElement 와 UxmlAttribute, 옛 UxmlFactory 방식과의 차이, 에디터 창까지 정리했습니다.
움직임은 클립이 아니라 두 값 사이에서 만들어진다
UI Toolkit 에는 Animator 도 클립도 안 붙습니다. uss 에 한 줄 적어 두면 값이 바뀔 때 이어서 갑니다. 전환을 어디에 걸어야 배치가 안 다시 잡히는지, 전환 이벤트, 그리고 값이 바뀌면 화면이 따라오게 하는 데이터 바인딩까지 정리했습니다.
이벤트는 루트에서 내려갔다가 다시 올라온다
UI Toolkit 에는 인스펙터의 On Click 칸이 없습니다. 콜백을 코드로만 거는 대신 이벤트가 트리를 두 번 지나갑니다. 내려가는 길과 올라오는 길, 막는 방법, pickingMode, 포커스까지 정리했습니다.