1만 개를 한 번 도는 것과 1개를 1만 번 부르는 것
적 1만 마리를 움직이는 코드가 느린 이유는 계산이 무거워서가 아니라 데이터가 흩어져 있어서입니다. ECS 는 그걸 붙여 놓는 것에서 시작합니다.
빌드 다섯 시간과 셰이더 0.5GB 는 같은 원인이다
셰이더 변형은 키워드 축의 곱으로 늘어납니다. 너무 많으면 빌드가 안 끝나고, 너무 적으면 화면이 조용히 깨집니다.
부드러움을 메모리로 살 것인가 연산으로 살 것인가
스프라이트 애니메이션은 메모리를 쓰고 스켈레탈은 CPU 를 씁니다. 캐릭터마다 다르게 고르는 게 답이고, 스켈레탈은 Burst 만 깔아도 달라집니다.
한 줄로 배터리를 절반 쓰는 방법
targetFrameRate 를 30 으로 내리면 프레임 예산이 두 배가 됩니다. 최적화 코드를 짜기 전에 이 한 줄을 먼저 재 봐야 하는 이유.
해상도를 낮춘다는 게 정확히 무엇을 낮추는 것인가
Render Scale 은 기기 해상도를 바꾸지 않습니다. 게임을 그려 넣는 캔버스의 크기를 바꿉니다. UI 는 안 따라 내려갑니다.