안 보이는 픽셀을 몇 번 칠하고 있나
2D 는 반투명이 겹겹이 쌓이는 구조라 같은 픽셀을 네다섯 번 칠합니다. 드로우 콜을 아무리 줄여도 이건 안 줄어듭니다.
2D 라이트는 배칭과 필레이트를 같이 낸다
2D 라이팅은 스프라이트를 그리기 전에 라이트 버퍼를 따로 렌더링합니다. 그래서 라이트 하나가 CPU 와 GPU 양쪽에 값을 매깁니다.
전부 올려둘 것인가 필요할 때 올릴 것인가
Late Binding, Variants, Runtime Atlas 는 전부 로딩 전략입니다. 그리고 Runtime Atlas 는 게임플레이 중에 부르면 확실히 걸립니다.
용량은 그대로인데 화질만 깎였다면
이중 압축은 원본과 아틀라스 양쪽에서 압축할 때 생깁니다. 최종 용량은 같고 품질만 두 번 깎입니다. 그리고 에러가 안 납니다.
텍스처를 합치는 것이 곧 배칭을 합치는 것
아틀라스는 메모리 최적화로 알려져 있지만 실제 효과는 배칭 쪽이 큽니다. 그리고 묶는 기준은 기능이 아니라 로딩 시점입니다.